Voici la liste des articles publiés par notre cabinet.

Le Conseil, la Commission et le Parlement européens sont parvenus à un accord relatif à la nouvelle directive sur les services de médias audiovisuels. Cette nouvelle directive met l’accent sur l’encadrement des plates-formes en ligne, telle que Netflix, qui devront respecter un quota de 30 % d’œuvres d’origine européenne et verser les contributions financières prévues par la réglementation des pays ciblés, c’est-à-dire des pays à qui le service est destiné, quel que soit le pays d’établissement. (Lire)

 

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La Commission de contrôle des organismes de gestion des droits d’auteur et des droits voisins a rendu public son rapport annuel 2018 le 16 mai. Dans une première partie, la commission passe en revue les flux et les ratios financiers des organismes de gestion et constate que les droits perçus ont connu une forte progression sur la période 2011 – 2016 et que la croissance des charges de gestion a été maîtrisée. Dans une seconde partie, la commission procède à l’étude des charges de gestion pour lesquelles elle n’a pas relevé d’abus manifeste. Elle fait néanmoins une trentaine de recommandations relatives, notamment, au renforcement de la transparence de l’information des sociétaires sur le poids réel des charges de gestion. (Lire)

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Le 1er décembre 2017, la Commission européenne et l’EUIPO annonçait l’extinction des effets des marques et modèles enregistrés de l’Union Européenne à l’entrée en vigueur du Brexit. Cette question a fait l’objet d’une avancée certaine, même si incomplète, dans l’Accord de retrait proposé le 28 février par la Commission européenne au Royaume-Uni (articles 50 à 57). La proposition concerne principalement la marque de l’Union européenne, le dessin et modèle européen et l’obtention végétale, pour lesquelles la continuité des droits et des décisions administratives et judiciaires sera maintenue pendant une période transitoire. (Lire)

 

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La Cour d’appel de Douai a jugé dans un arrêt du 5 avril 2018 qu’un logiciel organisant l’accès et la gestion des fonds d’archives n’était pas original en raison des spécificités du secteur des archives, laissant peu de place à l’empreinte de la personnalité de l’auteur.

Pour reprendre les faits, la société Anaphore spécialisée dans le développement de logiciel d’archivage a conclu une licence en 1997 avec le conseil général de l’Eure (devenue le conseil départemental), portant sur l’utilisation d’un logiciel (Arkhéïa) pour l’accès et la gestion de ses fonds d’archives. 

En 2013, souhaitant se doter d’une nouvelle solution, le conseil départemental lance une procédure d’appel d’offre dans laquelle il précise ses besoins et ses attentes dans un cahier des clauses techniques en date du 4 juillet 2013.

La société Anaphore reproche au conseil départemental :

  • d’avoir repris avec trop de précision « l’architecture générale» de son logiciel, ainsi que « la structure de ses données et ses modes opératoires » ;

 

  • d’avoir ainsi « renseigné tous ses concurrents commerciaux sur son savoir-faire» en ayant cité et représenté des captures d’écran du logiciel.

 

  • d’avoir permis à la société ayant remporté le marché public de développer la nouvelle solution à partir des données divulguées concernant le logiciel Arkhéïa.

Et décide d’assigner en contrefaçon la collectivité territoriale devant le tribunal de grande instance de Lille. La société Anaphore sera déboutée de sa demande.

 

Dans l’arrêt, les conseillers de la Cour d’appel ont effectué une analyse du caractère original du logiciel en cause, condition de sa protection.

Selon l’analyse de la Cour d’appel, le logiciel Arkhéïa n’est pas original car :

 

  • « pour être considéré comme original et bénéficier ainsi de la protection du droit d’auteur, un logiciel doit révéler un apport intellectuel propre et un effort personnalisé caractérisant les choix opérés par son concepteur, susceptible de l’affirmer comme une œuvre de l’esprit ;

Que l’effort personnalisé, de l’auteur d’un logiciel, doit aller au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante, la matérialisation de cet effort résidant dans une structure individualisée » ;

  • concernant l’originalité du logiciel dans le secteur des archives, la cour considère : « Qu’ainsi, alors que le secteur des archives, contraint et codifié, ne laisse que peu de place au choix et au libre arbitre de l’auteur du logiciel de sorte que la créativité s’en trouve forcément bridée». En conséquence, le logiciel conforme aux exigences d’une circulaire « apparaît exclusif de toute originalité ».

Le jugement de première instance est confirmé en toutes ses dispositions et la société Anaphore est condamnée à payer la somme de 6 000 € au titre de l’article 700 du Code de procédure civile.

 

Sur le plan procédural, on peut retenir que la décision :

 

  • rappelle que c’est à celui qui se prévaut de la qualité d’auteur de prouver que son œuvre est originale ;
  • illustre la compétence exclusive des tribunaux de l’ordre judiciaire en matière de litiges relatifs à la propriété littéraire et artistique, même lorsqu’un personne publique est partie au litige, comme l’a jugé le Tribunal des conflits dans une décision du 07 juillet 2014.

Cette décision s’inscrit dans l’approche objective de l’originalité appliquée aux logiciels définie par un arrêt de l’assemblée plénière de la Cour de cassation du 7 mars 1986. Cette approche repose non pas sur la recherche de l’expression de la personnalité de l’auteur reflétée dans le logiciel (approche subjective traditionnelle en droit d’auteur), mais sur la recherche d’un effort personnalisé de l’auteur allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante, logique consistant au cas présent dans les normes administratives applicables à l’archivage

 

(Lire l’arrêt)

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On entend de plus en plus parler du sport électronique ou e-sport. C’est devenu dans l’esprit collectif une vraie pratique sportive et rentable qui s’apprête -peut-être -  à faire son entrée aux Jeux Olympiques. Si cette activité s’est déjà bien développée, la question de son encadrement juridique persiste, notamment en matière de droit d’auteur.

L’industrie du jeu vidéo profite en effet de cet engouement pour l’e-sport, notamment avec l’essor des compétitions qui fleurissent sur le continent asiatique et engendre d’importants revenus financiers.

Depuis deux ans, la France s’y est mise également en se dotant d’une association nationale qui regroupe les principaux acteurs de l’e-sport (France eSports).

Il est difficile d’imaginer des centaines de supporters qui chantent et scandent au soutien de leur équipe favorite à l’instar d’un match de football. Et pourtant… ils sont deux équipes, chacun des membres sur un ordinateur avec au-dessus de leur tête, un écran géant retransmettant les images du jeu en pleine action.

L’e-sport s’est développé de manière très rapide et si l’impact économique est conséquent (certains professionnels peuvent être rémunérés de 2 000 à 6 000 euros par mois), il est aussi et surtout juridique.

Si aujourd’hui, l’e-sport n’est pas considéré juridiquement comme une discipline sportive, il bénéficie néanmoins d’un début de statut juridique, pour le moment pour le moins hétéroclite.

La loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 définit le statut social du joueur professionnel salarié de jeux vidéo compétitifs sur le modèle du statut du sportif professionnel contenu dans le code du sport, sans placer ce statut dans ce code…ni dans le code du travail, et range les compétitions de jeux vidéo sous un titre du code de la sécurité intérieure consacré aux jeux de hasards, casinos et loteries

Du point de vue de la propriété intellectuelle, d’autres questions se posent. Juridiquement, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, dès lors qu’il satisfait à la condition d’originalité. Il s’agit en général d’une œuvre hybride qui regroupe plusieurs créations, comme le graphisme, des images fixes et animées, de la musique etc. Elle peut ainsi relever de différents régimes, par exemple le régime de l’œuvre audiovisuelle, de l’œuvre musicale ou encore de l’œuvre logicielle. De plus, les jeux vidéo sont le fruit du concours de plusieurs personnes, elles peuvent être à ce titre des œuvres collectives ou bien de collaboration. La qualification n’est pas sans conséquence puisque si le jeu vidéo est qualifié d’œuvre collective, c’est la société qui produit le jeu vidéo qui détient ab initio les droits d’exploitation. Dans le cas d’une œuvre de collaboration, la société devra se faire céder les droits par le biais de contrats de cession à conclure avec chaque participant à la création du jeu vidéo.  Dans la pratique, c’est le producteur qui est titulaire des droits, soit ab initio, soit par cession, et c’est lui qui va le promouvoir et l’exploiter.

L’organisateur d’une compétition de jeux vidéo doit donc prévoir d’acquérir du producteur du jeu faisant l’objet de la compétition les droits nécessaires à sa reproduction et à sa représentation dans la cadre de la compétition et de la diffusion de celle-ci sur les écrans disposés dans le lieu de la compétition, sur internet, sur des chaines spécialisées…

Si le jeu vidéo est une œuvre de l’esprit, le joueur professionnel pourrait être qualifié d’artiste interprète, c’est-à-dire, selon l’article L. 212-1 du code de la propriété intellectuelle une « personne qui représente, chante, récite, déclame, joue ou exécute de toute autre manière une œuvre littéraire ou artistique » et bénéficier des droits voisins d’artiste-interprète et des rémunérations associées à ces droits. L’organisateur d’une compétition de jeux vidéo devrait alors en tenir compte lors de l’engagement des joueurs. Il devrait, notamment, acquérir auprès d’eux les droits nécessaires à la diffusion des parties.

Si de plus le jeu vidéo devenait une discipline olympique, il deviendrait une discipline sportive soumise en tant que telle au droit du sport.

L’organisateur de la manifestation sportive constituée par la compétition de jeux vidéo bénéficierait du droit défini par l’article L333-1 du code du sport (« Les fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de manifestations sportives sont propriétaires du droit d'exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu'ils organisent »), ce droit se superposant aux autres droits décrits précédemment.

Une articulation contractuelle de ces différentes strates de droits s’appliquant à un objet commun devrait être mise en place de manière très précise.

 

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