Voici la liste des articles publiés par notre cabinet.

Le 1er décembre 2017, la Commission européenne et l’EUIPO annonçait l’extinction des effets des marques et modèles enregistrés de l’Union Européenne à l’entrée en vigueur du Brexit. Cette question a fait l’objet d’une avancée certaine, même si incomplète, dans l’Accord de retrait proposé le 28 février par la Commission européenne au Royaume-Uni (articles 50 à 57). La proposition concerne principalement la marque de l’Union européenne, le dessin et modèle européen et l’obtention végétale, pour lesquelles la continuité des droits et des décisions administratives et judiciaires sera maintenue pendant une période transitoire. (Lire)

 

ITLAW Avocats

http://www.itlaw.fr

La Cour d’appel de Douai a jugé dans un arrêt du 5 avril 2018 qu’un logiciel organisant l’accès et la gestion des fonds d’archives n’était pas original en raison des spécificités du secteur des archives, laissant peu de place à l’empreinte de la personnalité de l’auteur.

Pour reprendre les faits, la société Anaphore spécialisée dans le développement de logiciel d’archivage a conclu une licence en 1997 avec le conseil général de l’Eure (devenue le conseil départemental), portant sur l’utilisation d’un logiciel (Arkhéïa) pour l’accès et la gestion de ses fonds d’archives. 

En 2013, souhaitant se doter d’une nouvelle solution, le conseil départemental lance une procédure d’appel d’offre dans laquelle il précise ses besoins et ses attentes dans un cahier des clauses techniques en date du 4 juillet 2013.

La société Anaphore reproche au conseil départemental :

  • d’avoir repris avec trop de précision « l’architecture générale» de son logiciel, ainsi que « la structure de ses données et ses modes opératoires » ;

 

  • d’avoir ainsi « renseigné tous ses concurrents commerciaux sur son savoir-faire» en ayant cité et représenté des captures d’écran du logiciel.

 

  • d’avoir permis à la société ayant remporté le marché public de développer la nouvelle solution à partir des données divulguées concernant le logiciel Arkhéïa.

Et décide d’assigner en contrefaçon la collectivité territoriale devant le tribunal de grande instance de Lille. La société Anaphore sera déboutée de sa demande.

 

Dans l’arrêt, les conseillers de la Cour d’appel ont effectué une analyse du caractère original du logiciel en cause, condition de sa protection.

Selon l’analyse de la Cour d’appel, le logiciel Arkhéïa n’est pas original car :

 

  • « pour être considéré comme original et bénéficier ainsi de la protection du droit d’auteur, un logiciel doit révéler un apport intellectuel propre et un effort personnalisé caractérisant les choix opérés par son concepteur, susceptible de l’affirmer comme une œuvre de l’esprit ;

Que l’effort personnalisé, de l’auteur d’un logiciel, doit aller au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante, la matérialisation de cet effort résidant dans une structure individualisée » ;

  • concernant l’originalité du logiciel dans le secteur des archives, la cour considère : « Qu’ainsi, alors que le secteur des archives, contraint et codifié, ne laisse que peu de place au choix et au libre arbitre de l’auteur du logiciel de sorte que la créativité s’en trouve forcément bridée». En conséquence, le logiciel conforme aux exigences d’une circulaire « apparaît exclusif de toute originalité ».

Le jugement de première instance est confirmé en toutes ses dispositions et la société Anaphore est condamnée à payer la somme de 6 000 € au titre de l’article 700 du Code de procédure civile.

 

Sur le plan procédural, on peut retenir que la décision :

 

  • rappelle que c’est à celui qui se prévaut de la qualité d’auteur de prouver que son œuvre est originale ;
  • illustre la compétence exclusive des tribunaux de l’ordre judiciaire en matière de litiges relatifs à la propriété littéraire et artistique, même lorsqu’un personne publique est partie au litige, comme l’a jugé le Tribunal des conflits dans une décision du 07 juillet 2014.

Cette décision s’inscrit dans l’approche objective de l’originalité appliquée aux logiciels définie par un arrêt de l’assemblée plénière de la Cour de cassation du 7 mars 1986. Cette approche repose non pas sur la recherche de l’expression de la personnalité de l’auteur reflétée dans le logiciel (approche subjective traditionnelle en droit d’auteur), mais sur la recherche d’un effort personnalisé de l’auteur allant au-delà de la simple mise en œuvre d’une logique automatique et contraignante, logique consistant au cas présent dans les normes administratives applicables à l’archivage

 

(Lire l’arrêt)

ITLAW Avocats

http://www.itlaw.fr

On entend de plus en plus parler du sport électronique ou e-sport. C’est devenu dans l’esprit collectif une vraie pratique sportive et rentable qui s’apprête -peut-être -  à faire son entrée aux Jeux Olympiques. Si cette activité s’est déjà bien développée, la question de son encadrement juridique persiste, notamment en matière de droit d’auteur.

L’industrie du jeu vidéo profite en effet de cet engouement pour l’e-sport, notamment avec l’essor des compétitions qui fleurissent sur le continent asiatique et engendre d’importants revenus financiers.

Depuis deux ans, la France s’y est mise également en se dotant d’une association nationale qui regroupe les principaux acteurs de l’e-sport (France eSports).

Il est difficile d’imaginer des centaines de supporters qui chantent et scandent au soutien de leur équipe favorite à l’instar d’un match de football. Et pourtant… ils sont deux équipes, chacun des membres sur un ordinateur avec au-dessus de leur tête, un écran géant retransmettant les images du jeu en pleine action.

L’e-sport s’est développé de manière très rapide et si l’impact économique est conséquent (certains professionnels peuvent être rémunérés de 2 000 à 6 000 euros par mois), il est aussi et surtout juridique.

Si aujourd’hui, l’e-sport n’est pas considéré juridiquement comme une discipline sportive, il bénéficie néanmoins d’un début de statut juridique, pour le moment pour le moins hétéroclite.

La loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 définit le statut social du joueur professionnel salarié de jeux vidéo compétitifs sur le modèle du statut du sportif professionnel contenu dans le code du sport, sans placer ce statut dans ce code…ni dans le code du travail, et range les compétitions de jeux vidéo sous un titre du code de la sécurité intérieure consacré aux jeux de hasards, casinos et loteries

Du point de vue de la propriété intellectuelle, d’autres questions se posent. Juridiquement, le jeu vidéo est qualifié d’œuvre de l’esprit, dès lors qu’il satisfait à la condition d’originalité. Il s’agit en général d’une œuvre hybride qui regroupe plusieurs créations, comme le graphisme, des images fixes et animées, de la musique etc. Elle peut ainsi relever de différents régimes, par exemple le régime de l’œuvre audiovisuelle, de l’œuvre musicale ou encore de l’œuvre logicielle. De plus, les jeux vidéo sont le fruit du concours de plusieurs personnes, elles peuvent être à ce titre des œuvres collectives ou bien de collaboration. La qualification n’est pas sans conséquence puisque si le jeu vidéo est qualifié d’œuvre collective, c’est la société qui produit le jeu vidéo qui détient ab initio les droits d’exploitation. Dans le cas d’une œuvre de collaboration, la société devra se faire céder les droits par le biais de contrats de cession à conclure avec chaque participant à la création du jeu vidéo.  Dans la pratique, c’est le producteur qui est titulaire des droits, soit ab initio, soit par cession, et c’est lui qui va le promouvoir et l’exploiter.

L’organisateur d’une compétition de jeux vidéo doit donc prévoir d’acquérir du producteur du jeu faisant l’objet de la compétition les droits nécessaires à sa reproduction et à sa représentation dans la cadre de la compétition et de la diffusion de celle-ci sur les écrans disposés dans le lieu de la compétition, sur internet, sur des chaines spécialisées…

Si le jeu vidéo est une œuvre de l’esprit, le joueur professionnel pourrait être qualifié d’artiste interprète, c’est-à-dire, selon l’article L. 212-1 du code de la propriété intellectuelle une « personne qui représente, chante, récite, déclame, joue ou exécute de toute autre manière une œuvre littéraire ou artistique » et bénéficier des droits voisins d’artiste-interprète et des rémunérations associées à ces droits. L’organisateur d’une compétition de jeux vidéo devrait alors en tenir compte lors de l’engagement des joueurs. Il devrait, notamment, acquérir auprès d’eux les droits nécessaires à la diffusion des parties.

Si de plus le jeu vidéo devenait une discipline olympique, il deviendrait une discipline sportive soumise en tant que telle au droit du sport.

L’organisateur de la manifestation sportive constituée par la compétition de jeux vidéo bénéficierait du droit défini par l’article L333-1 du code du sport (« Les fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de manifestations sportives sont propriétaires du droit d'exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu'ils organisent »), ce droit se superposant aux autres droits décrits précédemment.

Une articulation contractuelle de ces différentes strates de droits s’appliquant à un objet commun devrait être mise en place de manière très précise.

 

ITLAW Avocats

http://www.itlaw.fr

Le 13 février 2018, le Conseil supérieur de la propriété littéraire et artistique a rendu son rapport sur le thème de la blockchain et ses effets potentiels sur la propriété littéraire et artistique. la blockchain y est décrite comme une technologie à fort potentiel, mais porteuse d’inquiétude.

La Blockchain et ses principes :

Le rapport rappelle que la blockchain voit le jour en 2008, dont le mystérieux auteur serait un certain Satoshi Nakamoto. Son but était de permettre le déploiement d’une monnaie électronique basée sur une structure décentralisée, sans autorité centrale, dont les opérations seraient « horodatées », garantissant l’inaltérabilité et l’authenticité des opérations réalisées. C’est ainsi que le bitcoin vit le jour, sur le schéma de la technologie blockchain.

En France la réglementation s’est peu à peu ouverte concernant la blockchain et notamment concernant l’encadrement des titres financiers avec la loi Sapin II. Outre Atlantique, le cap a été passé et l’on a reconnu à la blockchain une valeur juridique de preuve dans une décision de l’Etat du Vermont[1].

Comme l’indique le rapport, la blockchain comporte trois principales fonctions :

  • L’enregistrement de transactions.
  • La preuve d’authenticité.
  • L’exécution automatique de contrats (Smart contracts).

Pour résumé, la blockchain est un support de transaction, « elle porte sur des actifs intrinsèquement numériques ou dématérialisés ».

Ces opérations, une fois inscrites dans la blockchain, se retrouvent « enchainées » les unes à la suite des autres, de telle sorte que si l’une des opérations devaient être modifiées toutes les autres le seraient. C’est ici sa seconde fonction : la traçabilité et la preuve de l’authenticité. Pour autant, être sûr qu’une opération a été réalisée à une date précise par une personne précise (dans certains cas) ne garantit pas la véracité du contenu de cette opération. Le contenu est en principe confidentiel.

Enfin, tel un programme d’ordinateur, la blockchain permet l’exécution automatique d’action en réaction à l’activation de condition, ce sont les smart contracts. Pour exemple, la location d’une voiture peut s’effectuer au travers d’un smart contract, dans lequel la remise de la voiture par l’utilisateur actionnerait le virement du paiement à la société automatiquement.

La blockchain et la propriété littéraire et artistique :

Concernant la propriété littéraire et artistique, le Conseil illustre certains cas dans lesquels la blockchain serait un atout majeur. En ce sens, « un titre pourrait représenter la possession d’une œuvre d’art dont les reventes successives seraient représentées par autant de transactions sur une blockchain ». De cette manière, l’on pourrait s’assurer de l’authenticité de l’œuvre et connaitre les acheteurs successifs, voire remonter jusqu’à l’auteur de l’œuvre.

En outre, la blockchain pourrait favoriser l’apparition d’un marché de l’occasion pour les produits culturels numérisables, tel un livre numérique, en s’assurant que celui-ci est bien vendu et non conservé par son propriétaire.

Ainsi, c’est réellement en termes de traçabilité et d’authentification que la blockchain pourrait trouver à s’appliquer dans le domaine de la propriété littéraire et artistique. Comme le mentionne le rapport, de nombreuses start-up se sont lancées dans le domaine de l’enregistrement et de la certification de l’authenticité en utilisant la blockchain, le but étant de pouvoir identifier le titulaire de l’œuvre et faciliter la revendication par les auteurs ou les ayants–droits.

Enfin, en s’attachant à la fonction de « smart contract » de la blockchain on comprend mieux les enjeux qui en découlent en termes de gestion des droits des ayants-droits, « dans la perspective d’automatiser la collecte et le reversement des droits d’auteurs et des droits voisins ».

Certaines start-up ont d’ores et déjà entamé la transformation en organisant par le biais de smart contracts la perception directe et immédiate par les musiciens des droits sur leur œuvre, avec pour perspective le contournement de la gestion collective des droits. Le dispositif est décrit de la manière suivante : « un micro enregistre la musique diffusée, reconnaisse le morceau, identifie dans la blockchain les ayants droit et exécute le contrat en leur reversant le montant des droits correspondants ».

Malgré tout, des interrogations subsistent et certaines difficultés persistent, tel le cas des œuvres à auteur multiple. D’autres surgissent, telle la nécessité d’intermédiaire dans certaine situation (ex : négociation des tarifs de diffusion, répartition des droits,…)

Pour conclure, la Commission délivre un message positif et encourage à la curiosité concernant cette nouvelle technologie. Elle l’aborde avec un certain recul, une utilisation immédiate de la blockchain n’étant vraisemblablement pas pour demain. En effet sur la base d’études et statistiques, la blockchain ne serait pas encore à son apogée, mais cette période d’incubation doit permettre aux acteurs du monde de la culture de s’informer, d’identifier les opportunités et de se sensibiliser aux enjeux que représente la blockchain.

 

[1] James Condos, William H. Sorrel, Susan L. Donegan, “Blockchain Technology : Opportunities and Risks”, 15 janv. 2016.

(Lire le rapport)

 

ITLAW Avocats

http://www.itlaw.fr

Le 16 décembre 2015, le Parlement Européen a adopté une réforme importante du droit des marques ayant pour but d’harmoniser et de moderniser le droit des marques au sein de l’Union Européenne et de renforcer la coexistence avec les systèmes nationaux des Etats membres. Cette réforme vient d’être complétée par l’adoption de deux règlements européens qui apportent des nouveautés procédurales.

Le 16 décembre 2015 le Parlement européen a adopté une importante réforme du droit des marques.

Cette réforme, dénommée « paquet marque », qui reprend de nombreuses solutions énoncées par la jurisprudence et qui modernise les procédures en droit des marques, a un impact :

  • sur la marque communautaire via le Règlement européen 2015/2424 et
  • sur la marque nationale via la Directive européenne 2015/2436, qui doit être transposée en droit interne le 14 janvier 2019 au plus tard.

 

Les points clés de cette réforme sont :

  • L’adoption d’une nouvelle terminologie, il conviendra de parler de marque européenne et non plus de marque communautaire,
  • La suppression de l’exigence de représentation graphique ce qui permettra de faciliter l’enregistrement des marques sonores, olfactives, gustatives ou holographiques,
  • La mise en place d’un nouveau système de taxes par classe,
  • La modification du système de dépôt et de renouvellement : la protection des marques sera désormais limitée à la liste des produits ou services visés dans la demande, de sorte qu’il ne sera plus possible de revendiquer l’ensemble des produits relevant de la catégorie générale de la classe,
  • La modification des procédures d’opposition, d’annulation et de déchéance.

 

Deux règlements du 5 mars 2018, publiés au Journal officiel de l'Union européenne du 24 avril 2018, complètent cette réforme.

Le règlement délégué 2018/625 établit de nouvelles règles précisant notamment :

  • Les modalités de la procédure de dépôt et d'examen d'une opposition à l'enregistrement d'une marque de l'Union européenne,
  • Les modalités de la procédure de modification d'une demande de marque de l'Union européenne;
  • les modalités des procédures de déchéance et de nullité d'une marque de l'Union européenne

 

Le règlement d’exécution 2018/626 établit de nouvelles règles précisant notamment :

  • les éléments à mentionner dans une demande de marque de l'Union européenne
  • les documents à présenter pour revendiquer la priorité d'une demande antérieure et l'ancienneté, ainsi que les éléments de preuve à apporter pour revendiquer une priorité d'exposition.

 (Lire)

 

ITLAW Avocats

http://www.itlaw.fr